Ramón Aldunate - Póster digital
UMDU PUCV
Created on September 26, 2023
More creations to inspire you
ESSENTIAL OILS PRESENTATION
Presentation
VEGETARIANISM
Presentation
EIDIKO JEWELRY
Presentation
ANCIENT EGYPT FOR KIDS PRESENTATION
Presentation
A GLIMPSE INTO CAPE TOWN’S PAST
Presentation
ALTERNATIVE DIETS
Presentation
MUSIC PROJECT
Presentation
Transcript
AutorRamón Aldunate - Instituto de Artes
Recomendaciones
Desafíos actuales
Mejoras para el aprendizaje
Metodologías
Contribución a la innovación
Resumen
Semana de la Innovación para la Formación
Desarrollo de contenido en realidad virtual (VR) con fines educativos: el mundo del plancton
Resumen
En primera instancia, la experiencia VR se centra en el plancton, en donde el usuario está inmerso en un mundo microscópico. La experiencia consiste en evidenciar y jugar con fenómenos naturales como: fotosíntesis, floración algal y acidificación; permitiendo al usuario vivir en primera persona aquellos procesos bioquímicos simples. El trabajo se lleva a cabo gracias al equipo multidisciplinario, que fusiona el arte, la ciencia y la informática para generar un contenido visualmente atractivo, apegado a la teoría y factible en su ejecución.
Contribución a la innovación
Concordamos con la metamorfosis digital del material didáctico tras el paréntesis Gutenberg, en donde las herramientas digitales forman parte de diferentes procesos de aprendizaje y vienen a suplantar métodos anteriores como los libros proponiendo nuevas formas de ver la cultura de manera líquida, frente a la cultura sólida de la escritura. El usuario es el protagonista de su propia experiencia de aprendizaje, transformándose en un personaje microscópico, que está inmerso en los procesos que se estudian de manera abstracta. Considerando esto, el material educativo de 2D a 3D desafía a los investigadores a descubrir con mayor detalle el “cómo” se llevan a cabo los distintos procesos.
Metodologías
Buscamos generar interconexiones de conocimientos, cada uno de nuestros integrantes pertenece a un área distinta y aporta desde su lugar, por eso en conjunto realizamos una investigación previa en donde vemos el panorama general del contenido y uno más específico que contempla storyboards, estudio de imágenes y movimiento. Encontramos una manera orgánica que se adecua a nuestros objetivos; para llevar a cabo realizamos modelos 3D en el software BLENDER que luego se trabajan en Unreal Engine, un software que permite la creación de escenarios, incorporación de música, voces y darle movimiento al entorno. Constantemente vamos probando e incorporando nuevas ideas.
Mejoras para el aprendizaje
El VR como instrumento es de fácil implementación y uso, se espera generar instancias para crear contenido que se adapte a lo que se quiera enseñar y cómo se quiera enseñar. El aprendizaje a través del juego cambia el paradigma, en nuestro caso buscamos que quien lo utilice se haga protagonista de su proceso de aprendizaje a través de la indagación, invitando al usuario a jugar e interactuar en la experiencia VR. Se espera comparar los resultados con las referencias de los países anglosajones, los cuales llevan tiempo incorporando esta tecnología en la educación y han obtenido resultados positivos. Por lo tanto, esperamos que esto se replique dentro de la Universidad.
Desafíos actuales
Una vez creada la herramienta, el desafío es invitar al docente a experimentar una nueva forma de enseñar, por lo cual, el trabajo en equipo y colaborativo es esencial para lograr una adecuada experiencia de aprendizaje. Buscamos ser un puente de conocimiento, una herramienta y un complemento.
Recomendaciones